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基于虚拟现实技术的动画创作研究

基于虚拟现实技术的动画创作研究

作者:金瑛浩
出版社:中国纺织出版社出版时间:2022-12-01
开本: 16开 页数: 292
本类榜单:艺术销量榜
中 图 价:¥61.7(6.3折) 定价  ¥98.0 登录后可看到会员价
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基于虚拟现实技术的动画创作研究 版权信息

  • ISBN:9787522902180
  • 条形码:9787522902180 ; 978-7-5229-0218-0
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

基于虚拟现实技术的动画创作研究 内容简介

《基于虚拟现实技术的动画创作研究》一书基于虚拟现实技术,系统介绍了如何使用实时引擎使项目在开始生产时就可以“实时呈现”。如何在创作时通过更改角色、灯光和相机位置等设置进行试验,并且无须等待任何渲染即可看到内容的实际样子。本书包括U nity介绍、美术资源的管理、创建真实的地形、灯光系统、声音系统、物理过程模拟、di一人称视角制作、动画系统、导航系统、时间轴以及Cinemachine等十一个章节。动画、导演、广播电视编导以及相关的学者可以根据本书介绍的技术重新构建新的动画创作模式。

基于虚拟现实技术的动画创作研究 目录

第 1章 Unity介绍 1
1.1 Unity引擎发展历程 1
1.2 Unity的安装 3
1.3 Unity界面介绍 6
1.4 项目模板 37
1.5 扩展阅读——严肃游戏 38
第 2章 美术资源的管理 41
2.1 常见资源类型 41
2.2 原始对象和占位对象 42
2.3 资源包 43
2.4 模型导入流程 45
第 3章 创建真实的地形 48
3.1 创建地形 48
3.2 使用 terrain-rgb图像生成真实地形 55
3.3 绘制树木(Paint Trees) 58
3.4 绘制细节(Paint Details) 59
3.5 地形设置(Terrain Settings) 61
3.6 树编辑器及节点 64
第 4章 灯光系统 76
4.1 虚拟场景中灯光照明的构成 76
4.2 直接照明(Direct Lighting) 77
4.3 间接照明 81
4.4 如何提高图像的渲染质量 87
第 5章 声音系统 90
5.1 声音的导入设置和音频管理器 90
5.2 AudioSource和 AudioListener 91
5.3 Audio Mixer 97
5.4 Audio Reverb Zone组件 101
5.5 通过代码实现音效控制 102
第 6章 物理过程模拟 112
6.1 相关概念 112
6.2 刚体组件 116
6.3 碰撞体 118
6.4 物理接合 120
6.5 角色控制器 122
6.6 连续碰撞检测(CCD) 122
6.7 物理体属性 126
6.8 物理调试可视化 135
6.9 盒型碰撞体 139
6.10 胶囊碰撞体 140
6.11 角色控制器 141
6.12 角色关节 143
6.13 可配置关节 146
6.14 恒定力 153
6.15 固定关节 154
6.16 铰链关节 155
6.17 网格碰撞体 157
6.18 刚体 159
6.19 球形碰撞体 165
6.20 弹簧关节 165
6.21 布料 167
6.22 车轮碰撞体 177
6.23 地形碰撞体 181
6.24 物理材质 182
6.25 布娃娃向导 183
6.26 关节和布娃娃稳定性 185
6.27 车轮碰撞体教程 186
第 7章 **人称视角制作 192
7.1 摄像机的属性 192
7.2 摄像机的应用 194
7.3 使用正交投影做 2DUI 196
7.4 **人称视角制作 197
第 8章 动画系统 198
8.1 动画工作流程 198
8.2 相关术语 199
8.3 Animation编辑器 200
8.4 制作动画 202
8.5 外部来源的动画 205
第 9章 导航系统 207
9.1 导航系统的使用方法 207
9.2 让人物在展馆中行走 209
9.3 导航技术详解 214
9.4 导航网格构建组件 223
9.5 导航网格表面(NavMesh Surface) 224
9.6 导航网格修改器(NavMesh Modifier) 227
9.7 导航网格修改器体积(NavMesh Modifier Volume) 227
9.8 导航网格链接(NavMesh Link) 228
9.9 导航网格构建组件 API 230
9.10 导航网格代理(NavMesh Agent) 232
9.11 导航网格障碍物(NavMesh Obstacle) 235
9.12 网格外链接(Off-Mesh Link) 237
9.13 高级导航网格烘焙设置 238
9.14 常用代码 252
第 10章 时间轴 265
10.1 创建 Timeline 265
10.2 Timeline轨道 267
10.3 人形动画 269
10.4 Playable Track 270
第 11章 Cinemachine 273
11.1 创建虚拟像机 273
11.2 像机的跟随方式 274
11.3 CinemachineBrain 278
11.4 利用 Timeline控制虚拟相机 279
参考文献 280
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基于虚拟现实技术的动画创作研究 作者简介

2002毕业于通化师范学院化学系,2007年获哈尔滨师范大学计算机应用硕士学位,其后在哈尔滨理工大学计算机学院攻读计算机应用专业博士学位。2002年7月至今工作于通化师范学院,一直从事计算机专业的教学和管理工作,先后系统讲授了“云计算”、“软件工程”、“虚拟现实技术”等10余门课程。从教20年来,切实上好每一堂课,精心组织课堂教学,内容充实、语言生动、条理清晰,紧抓科学最前沿,并注重学生终身自主学习能力的培养,时刻注意把计算机教学和科研结合起来,经常有创新的教学论文发表,目前已经发表教科研文章10余篇,其中EI源刊3篇,CSCD核心4篇,主持省级课题2个。

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