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中国游戏风云(精)

中国游戏风云(精)

作者:王亚晖
出版社:人民邮电出版社出版时间:2022-09-01
开本: 16开 页数: 688
本类榜单:经济销量榜
中 图 价:¥149.9(7.5折) 定价  ¥199.8 登录后可看到会员价
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中国游戏风云(精) 版权信息

  • ISBN:9787115593542
  • 条形码:9787115593542 ; 978-7-115-59354-2
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

中国游戏风云(精) 本书特色

适读人群 :游戏开发者,游戏玩家,程序员群体。单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏、电子竞技、游戏直播…… 一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史 一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录 读取时代的记忆存档,再现中国游戏人的沉浮与激情 150余幅全彩配图,呈现中国游戏产业的刀光剑影 60万字细致记录,探索中国游戏的问题根源与未来方向

中国游戏风云(精) 内容简介

本书是系统梳理中国游戏发展史的通俗读物。书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书既为游戏开发者、投资人、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理,同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物,也适合一般游戏玩家阅读参考。

中国游戏风云(精) 目录

1 黑铁时代——早期游戏市场

一、一切的开始 003
(一)计算机和电子游戏的诞生 003
(二)雅达利的诞生和崛起 007
(三)雅达利冲击 013
二、主机大战时代的大公司们 017
(一)任天堂 017
(二)世嘉 021
(三)索尼 028
(四)微软 033
三、中国的早期游戏市场 041
(一)曙光初现 041
(二)国产游戏机的起步 044
(三)国产游戏机:小霸王和裕兴 045
(四)任天堂的中国代理:神游 052
(五)主机游戏时代的国产游戏 053
四、游戏媒体 061
(一)世界游戏媒体的起步 061
(二)中国的游戏媒体 062
(三)游戏杂志的合法化 066
(四)《大众软件》和中国游戏杂志的黄金期 072
(五)游戏杂志的陨落 089


2 青铜时代——单机游戏

一、PC单机游戏 107
(一)PC的诞生 107
(二)PC进入中国 109
(三)PC游戏 111
(四)PC游戏进入中国 154
二、游戏的开发成本和盗版 116
(一)盗版在中国游戏市场 116
(二)盗版做错了什么 118
(三)盗版带来的改变 122
(四)为什么低价游戏是不可行的? 125
(五)盗版的今天和未来 139
三、*早的中国游戏公司:金盘和前导软件 141
(一)金盘 141
(二)前导软件 146
四、*早和海外接轨的中国游戏公司:目标和像素 159
(一)目标软件 159
(二)像素软件 172
五、一些不容忽视的国产单机游戏公司 174
(一)腾图 174
(二)尚洋 176
(三)鹰翔 182
六、来自宝岛的游戏 189
(一)宝岛游戏的起步 189
(二)宝岛游戏的没落 196
七、*具代表性的三款单机游戏 201
(一)《仙剑奇侠传》 201
(二)《轩辕剑》 232
(三)《剑侠情缘》和西山居 243
八、中国游戏的代表性符号 259
(一)四大名著 259
(二)金庸小说和武侠 269
九、*早进入中国的海外游戏公司和育碧中国 275


3 白银时代——网络游戏

一、早期互联网游戏 287
(一)MUD 287
(二)图形化的网络游戏 293
(三)韩国网游所奠定的成熟商业模式 302
二、中国网络游戏的商业化起步 311
(一)盛大的诞生 311
(二)盛大和Wemade的矛盾 321
(三)盛大上市 327
(四)盛大盒子 335
(五)盛大求变 339
三、备受争议的渠道:网吧 344
(一)早期网吧 344
(二)蓝极速 349
四、中国原创网络游戏崛起前的日韩游戏 353
(一)《石器时代》 353
(二)《魔力宝贝》 356
(三)《仙境传说》 361
五、中国原创网络游戏的起步 363
(一)网易的诞生 363
(二)中国原创网络游戏的常青树 370
六、改变中国网络游戏市场格局的海外游戏:《魔兽世界》 379
(一)《魔兽世界》的第 一个代理:第九城市 379
(二)《魔兽世界》代理权易主 383
七、中国网络游戏本土商业模式的起点 390
(一)巨人网络的诞生 390
(二)“免费游戏”模式的集大成者:《征途》 395
八、中国网络游戏的没落身影 408
(一)胎死腹中的新浪游戏业务 408
(二)错失好局的搜狐畅游 419
九、中国网络游戏市场中的异类:休闲网游 427
(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成 427
(二)劲舞团和非主流文化 431
十、中国网络游戏的巅峰之作:《剑侠情缘网络版》 437
(一)金山游戏业务的探索 437
(二)中流砥柱:《剑网叁》 448
十一、中国网络游戏的活化石:完美世界 452
十二、中国网络游戏的巨无霸:腾讯 461
(一)腾讯的创业和QQ 461
(二)腾讯在网络游戏市场的初期尝试 470
(三)腾讯的调整与巅峰的到来 477
(四)腾讯在网游市场的“功臣”:《穿越火线》《地下城与勇士》 479
(五)有史以来*成功的电竞游戏:《英雄联盟》 482
十三、网络游戏时代的主要曝光渠道 491
(一)世界上的游戏展会 491
(二)中国的游戏展会与ChinaJoy 493
十四、网络游戏内的黑色及灰色地带 504
(一)盗号 504
(二)私服 507
(三)外挂 510
(四)游戏公会和工作室 517


4 黄金时代——网页游戏和手机游戏

一、游戏市场的美好意外:网页游戏 527
(一)早期网页游戏 527
(二)网页游戏社交化的开始:《开心农场》 530
(三)网页游戏商业模式的确立 531
二、中国游戏产业的黄金时代:手机游戏 539
(一)手机游戏的初级阶段:Symbian时代 539
(二)iPhone和Android带来的新智能手机时代 543
(三)手机游戏时代的灰色地带:刷榜和不稳定的市场 547
三、早期中国手机游戏成功的创业者 551
(一)中国手机游戏*早的服务者:CocoaChina和触控 551
(二)中国卡牌游戏的风靡与争议:《我叫MT》和《刀塔传奇》 558
四、中国手机游戏走过的一条弯路:棋牌游戏 569
(一)从联众到QQ游戏 569
(二)棋牌游戏的涉赌问题 572
五、中国手机游戏时代的里程碑式作品 574
(一)“大制作式”的手机游戏:《阴阳师》 574
(二)“腾讯式”的手机游戏:微信游戏和《王者荣耀》 579
(三)“吃鸡”游戏:《绝地求生》《和平精英》 587

5 未来世界

一、中国游戏的新市场:出海 595
(一)游戏出海 595
(二)资金出海 599
二、电子游戏的全新时代:电子竞技 603
(一)早期的电子竞技 603
(二)电子竞技进入中国 608
(三)DotA和《英雄联盟》的大时代 624
(四)电子竞技的未来 628
三、电子游戏进入大众视野的催化剂:游戏直播 631
(一)电视台主导下的游戏节目 631
(二)网络技术带来的个人直播时代 633
四、主机游戏市场在中国的命运 643
(一)早期主机游戏在中国市场留下的空白 643
(二)中国本土公司的失败尝试 647
五、中国游戏产业的未来在哪里 655
(一)风险投资在中国游戏市场扮演的角色 655
(二)中国游戏产业取得了什么成绩?659
(三)未来做什么游戏? 662
(四)独立游戏和3A游戏的前景 663
(五)技术革新:VR和AR 市场 666
(六)中国会有雅达利冲击吗? 668
六、我们做错了什么 670


后记 679

展开全部

中国游戏风云(精) 作者简介

王亚晖独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。

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