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游戏项目管理与敏捷方法(第2版)

出版社:清华大学出版社出版时间:2021-04-01
开本: 16开 页数: 588
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游戏项目管理与敏捷方法(第2版) 版权信息

游戏项目管理与敏捷方法(第2版) 本书特色

《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》阐述了精益敏捷中的看板与Scrum如何为游戏项目产生效能和价值。通过提供一个完整的蓝图,作者介绍了如何借力于精益敏捷来实现更高效,更快速和更经济的游戏交付,如何创造更有娱乐价值的游戏,如何保持工作与生活的平衡。书中包含作者帮助150多个游戏工作室取得了成功的宝贵经验,因地制宜地复制和应用这些经验,可以帮助整个游戏行业解决实际工作中的问题。 《游戏项目管理与敏捷方法(第2版)》的特色主题如下: 阐述如何应对手游、免费游戏和大规模敏捷游戏开发的现代挑战 大规模敏捷游戏开发过程以及如何管理首发,如何组建和领导敏捷团队 加入游戏开发团队的真实故事,增加了新的技巧提示 通过操作性强的建议来阐明高级敏捷游戏项目如何创新 涵盖看板和敏捷方法论及Scrum,提供了具体的行动建议 全球有成千上万的专业游戏开发人员在用敏捷精益方法来极大地提速增效并乐在其中。本书为专业人士提供了更多的价值,无论开发什么类型的游戏,无论在开发中扮演什么角色,无论处于怎样的工作环境,都可以从本书中获得宝贵的经验和教训。

游戏项目管理与敏捷方法(第2版) 内容简介

本书凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。本书适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考。

游戏项目管理与敏捷方法(第2版) 目录

第Ⅰ部分 问题与解决方案
第1章 游戏行业所面临的危机
第2章 敏捷精益开发

第Ⅱ部分 Scrum和敏捷规划
第3章 关于Scrum
第4章 关于Sprint
第5章 不是团伙,而是优秀的团队
第6章 看板
第7章 产品Backlog

第Ⅲ部分 敏捷游戏开发
第8章 用户故事
第9章 敏捷与发布计划
第10章 视频游戏项目管理
第11章 快速迭代

第Ⅳ部分 敏捷规范
第12章 敏捷与技术实践
第13章 敏捷与游戏美术和音效
第14章 敏捷与游戏策划
第15章 敏捷QA与制作

第Ⅴ部分 启动敏捷
第16章 Scrum的神话与挑战
第17章 与干系人合作
第18章 团队敏捷转型

第Ⅵ部分 追求卓越
第19章 指导团队走向卓越
第20章 自组织和领导力
第21章 规模化敏捷游戏团队
第22章 实时游戏开发
第23章 只有更好,没有*好

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游戏项目管理与敏捷方法(第2版) 作者简介

  [美]克林顿·基思(Clinton Keith),独立敏捷教练和认证Scrum培训师,多年来致力于帮助开发人员运用Scrum,XP,看板和其他敏捷实践来创建游戏,帮助他们大幅度提高生产效率、改善工作场所和提升质量。通过工作坊和课程的形式为美术、策划和程序等人员提供培训,引导和促进他们在敏捷环境中的有效协作。过去近30年中,克林顿先后参与或负责了高级战斗机和水下机器人航电设备的编程以及《中城疯狂》和《午夜俱乐部》等热门视频游戏的兼制。他在很多游戏工作室先后担任过程序员、项目总监、CTO和开发总监。他从2005年开始,就通过一系列演讲和博客介绍Scrum在游戏产业的导入,他的著作《游戏项目管理与敏捷方法》被认为是交互式娱乐和多媒体产业的敏捷圣经。大学期间因学习成绩优异而多次入围“院长嘉许名单”。主修商业分析,可以熟练运用SAS和R语言。机敏幽默,既能慎思谨行,又能妙语连珠,对中国古诗词、古希腊神话以及《哈利·波特》《三体》《银河英雄传》等魔幻与科幻类题材有深厚的兴趣,主要信念为身体力行,探寻技术、人文与商业价值的平衡。    周子衿,大学期间因学习成绩优异而多次入围“院长嘉许名单”。主修商业分析,可以熟练运用SAS和R语言。机敏幽默,既能慎思谨行,又能妙语连珠,对中国古诗词、古希腊神话以及《哈利·波特》《三体》《银河英雄传》等魔幻与科幻类题材有浓厚的兴趣。主要信念为身体力行,探寻技术、人文与商业价值的平衡。

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