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独立游戏开发:基础、实践与创收 (Unity 2D Android篇)

独立游戏开发:基础、实践与创收 (Unity 2D Android篇)

作者:王寅寅
出版社:机械工业出版社出版时间:2020-04-01
开本: 16开 页数: 340
中 图 价:¥77.2(7.8折) 定价  ¥99.0 登录后可看到会员价
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独立游戏开发:基础、实践与创收 (Unity 2D Android篇) 版权信息

独立游戏开发:基础、实践与创收 (Unity 2D Android篇) 本书特色

本书将独立游戏开发分为了三个部分。第壹部分我们尝试对独立游戏开发进行相关理论分析。第二部分侧重实践,我们首先对游戏进行了简单设计,再使用Unity展示了一款2D Android游戏的具体开发流程,案例专注于游戏层面的设计与编码,不包含晦涩难懂的底层逻辑。第三部分专注于如何使用游戏创造收入,包括使用GooglePlay渠道发布游戏、植入广告、在游戏内创建虚拟商品、实现内购功能等。
本书第壹部分适合所有想要了解独立游戏开发的读者,第二、三部分则适合具有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者。

独立游戏开发:基础、实践与创收 (Unity 2D Android篇) 内容简介

本书将独立游戏开发分为了三个部分。第壹部分我们尝试对独立游戏开发进行相关理论分析。第二部分侧重实践,我们首先对游戏进行了简单设计,再使用Unity展示了一款2D Android游戏的具体开发流程,案例专注于游戏层面的设计与编码,不包含晦涩难懂的底层逻辑。第三部分专注于如何使用游戏创造收入,包括使用GooglePlay渠道发布游戏、植入广告、在游戏内创建虚拟商品、实现内购功能等。 本书第壹部分适合所有想要了解独立游戏开发的读者,第二、三部分则适合具有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者。

独立游戏开发:基础、实践与创收 (Unity 2D Android篇) 目录

前言
第1篇 独立游戏开发基础
第1章 基本认识2
1.1 何为独立游戏2
1.2 独立游戏开发?开发独立游戏?独立开发游戏?3
1.3 独立游戏开发者5
1.4 矛盾碰撞的产物6
第2章 条件因素9
2.1 个体条件9
2.1.1 叛逆9
2.1.2 边行动边计划10
2.1.3 良好的身心素质11
2.2 观念条件12
2.2.1 不是“电子毒品”12
2.2.2 伟大的“艺术品”14
2.2.3 不变的原始目的15
2.2.4 不盲目排斥商业因素16
2.2.5 高尚的品质17
2.3 资金条件18
2.4 环境条件19
2.5 知识条件21
2.5.1 编程21
2.5.2 美术21
2.5.3 音乐22
2.5.4 文学22
2.5.5 财会22
2.5.6 商业22
第3章 团队与个人23
3.1 团队与个人的关系23
3.1.1 成员关系23
3.1.2 委托关系24
3.1.3 授权关系25
3.2 团队开发的理由25
3.2.1 提高生产力25
3.2.2 利于成长26
3.2.3 符合社会性本质27
3.3 独自开发的理由27
3.3.1 掌握主动权28
3.3.2 学习目的29
3.3.3 无合适协作对象29
3.4 开发者状态30
3.4.1 全职雇员状态31
3.4.2 兼职者状态32
3.4.3 自由职业者状态32
3.4.4 创业者状态33
第4章 矛盾双方及融合34
4.1 独立精神34
4.1.1 广泛性35
4.1.2 主观性36
4.1.3 模糊性37
4.2 商业力量39
4.2.1 投资与融资39
4.2.2 采购与营销41
4.3 融合44
4.3.1 融合的条件45
4.3.2 融合的目的48
4.4 创收途径49
4.4.1 一次性销售49
4.4.2 第三方广告收入50
4.4.3 虚拟商品销售50
4.4.4 融资50
第5章 Unity及相关工具51
5.1 Unity简介51
5.1.1 引擎特点51
5.1.2 下载安装及项目的建立53
5.1.3 操作界面55
5.1.4 项目构建与导出63
5.2 Visual Studio简介65
5.3 Git与GitHub67
5.3.1 Git简介67
5.3.2 GitHub简介69
5.4 Android Studio简介72
5.5 其他推荐工具74
5.5.1 GIMP简介74
5.5.2 Aseprite简介75
5.5.3 Blender简介75
5.5.4 LMMS简介75
5.5.5 Audacity简介75
5.5.6 XMind简介75
5.5.7 Visual Paradigm简介76
第2篇 独立游戏开发实践
第6章 简单设计78
6.1 故事78
6.2 玩法80
6.3 操作界面82
6.4 登场对象83
6.4.1 主角83
6.4.2 纸飞机84
6.4.3 金币84
6.4.4 障碍84
6.4.5 敌人85
6.4.6 复活猫86
6.5 主题86
第7章 游戏雏形87
7.1 临时主角87
7.1.1 创建主角游戏对象87
7.1.2 图像资源导入设置89
7.1.3 资源导入设置脚本90
7.2 移动91
7.2.1 基于Transform的移动91
7.2.2 移动改进92
7.3 碰撞94
7.3.1 刚体与碰撞器组件94
7.3.2 碰撞逻辑96
7.4 物理系统97
7.4.1 游戏对象调整98
7.4.2 渲染顺序修正99
7.4.3 基于物理系统的移动100
7.4.4 基于物理系统的跳跃与碰撞101
第8章 主角104
8.1 行为动画104
8.1.1 Spritesheet切片104
8.1.2 首次创建动画105
8.1.3 后续动画的创建106
8.2 动画状态机107
8.2.1 动画控制器窗口108
8.2.2 状态转换关系108
8.2.3 脚本逻辑110
8.2.4 Bug修复118
8.3 主角、气体与纸飞机119
8.3.1 主角与气体119
8.3.2 纸飞机与气体124
8.3.3 主角与纸飞机131
第9章 背景画面134
9.1 近景画面134
9.1.1 Tilemap功能134
9.1.2 创建Tile资源136
9.1.3 铺设Tile137
9.2 远景画面138
9.3 屏幕适配139
9.4 视差效果141
9.4.1 多重摄像机141
9.4.2 视差逻辑143
第10章 敌人及障碍145
10.1 路障145
10.1.1 Spritesheet切片145
10.1.2 路障调整146
10.2 恶犬147
10.2.1 动画与游戏对象147
10.2.2 脚本逻辑148
10.3 金币炸弹152
10.3.1 动画与游戏对象152
10.3.2 脚本逻辑153
10.4 小鸟154
10.4.1 PlayerDistanceChecker脚本修改155
10.4.2 Bird脚本逻辑156
10.5 美女158
10.5.1 动画与游戏对象158
10.5.2 脚本逻辑159
10.6 汽车163
10.6.1 动画与游戏对象163
10.6.2 脚本逻辑164
10.7 摔倒陷阱166
10.8 小屁孩儿168
10.8.1 动画与游戏对象168
10.8.2 脚本逻辑169
10.9 UFO172
10.10 巨人175
10.10.1 动画与游戏对象175
10.10.2 脚本逻辑177
10.11 蝗虫180
10.11.1 预制件180
10.11.2 脚本逻辑181
10.12 恶魔猫183
10.12.1 动画与游戏对象183
10.12.2 脚本逻辑184
第11章 其他登场对象189
11.1 金币189
11.1.1 预制件189
11.1.2 脚本逻辑189
11.2 复活猫191
11.2.1 动画与游戏对象191
11.2.2 脚本逻辑191
11.2.3 Bug修复195
11.3 其他主角197
11.3.1 动画与游戏对象198
11.3.2 继承PlayerController类200
11.3.3 继承AirCollisionChecker类202
11.3.4 继承InhaleController类203
11.3.5 PlayerSwitcher脚本逻辑204
第12章 操作界面208
12.1 跳跃与吹气按钮208
12.1.1 跳跃按钮208
12.1.2 吹气按钮213
12.2 能量条217
12.2.1 游戏对象217
12.2.2 脚本逻辑218
12.3 数据显示区域220
12.3.1 游戏对象220
12.3.2 脚本逻辑222
12.4 暂停退出按钮227
12.4.1 游戏对象227
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独立游戏开发:基础、实践与创收 (Unity 2D Android篇) 作者简介

王寅寅,1986年生于湖北十堰。计算机科学与技术专业本科毕业。现为全职独立游戏开发者。大学毕业后曾有过3年乐队演出及7年银行从业经验。在虾米音乐人发布了吉他独奏专辑《最初的篇章》;在银行从业期间开发了信贷知识视频栏目《小A的拜师之旅》;在TapTap、M4399、OPPO、VIVO和Meizu等多个渠道发布了独立游戏《喷气纸机》。其他参与开发的游戏还包括《飞机终结者》《攻城象棋》《单机中国象棋》《烹饪女巫》《我亲爱的菲雅》《像素Diablo》等。

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