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桌游简史(精)

桌游简史(精)

出版社:中国画报出版社出版时间:2021-01-01
开本: 16开 页数: 204
本类榜单:历史销量榜
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桌游简史(精) 版权信息

  • ISBN:9787514619843
  • 条形码:9787514619843 ; 978-7-5146-1984-3
  • 装帧:简裝本
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

桌游简史(精) 本书特色

从古至今,无论是在什么样的时代,游戏都不会缺席人们的生活。相比于今天的电子游戏,印刷棋盘游戏有着悠久的历史。我们今天熟悉的《大富翁》《卡坦岛》等桌游,其源头都可以追溯到古老的《赛鹅图》或《猫头鹰游戏》。由这两个游戏母体衍生出众多不同主题不同形式的棋盘游戏,而平版印刷技术的流行与工业革命带来社会经济的几何发展,让印刷棋盘游戏在19世纪达到*。

国际印刷棋盘游戏文化史专家阿德里安·塞维尔,将在书中为读者展现自18世纪末到20世纪初的精美印刷棋盘,从简单的成人博彩主题游戏,到针对儿童的教育主题;从宗教意味浓厚的道德训诫主题,到抨击社会的讽刺主题;从反映交通工具发展的旅游主题,到鼓励人们适度享乐的运动与休闲主题;甚至还有颇具营销色彩的广告主题和鼓舞人心的美国梦主题……游戏的发展变革,反应人类社会的变迁。

或许,游戏也是人类生活的一种寓言。

桌游简史(精) 内容简介

在不断推陈出新的“娱乐时代”,历史悠久的棋盘游戏依旧独具魅力。《桌游简史》精选80余款欧美印刷棋盘游戏,展现自18世纪末到20世纪初,印刷棋盘游戏的高光时代。
印刷棋盘游戏的鼻祖——《赛鹅图》和《猫头鹰游戏》的历史可以追溯到16世纪甚至更早,并催生了大量衍生游戏。这些游戏的主题庞杂:从简单的成.人博彩主题,到针对儿童的教育主题;从宗教意味浓厚的道德训诫主题,到抨击社会的讽刺主题;从反映交通工具发展的旅游主题,到鼓励人们适度享乐的运动与休闲主题;甚至还有颇具营销色彩的广告主题和鼓舞人心的美国梦主题……游戏厂商在追赶潮流的同时,也记录了休闲文化乃至社会发展的重要节点。
靠前印刷棋盘游戏文化史专家阿德里安·塞维尔,将在书中娓娓道来棋盘背后的历史故事,谱写一曲人类休闲生活的赞歌。

桌游简史(精) 目录

引言6

**章:《赛鹅图》及其他动物主题游戏 10

第二章:《猫头鹰游戏》及其他衍生游戏 30

第三章:教育主题游戏——为了乐趣而学习? 50

第四章:道德和宗教主题游戏——学习如何守规矩! 72

第五章:旅行主题游戏——我们去哪里? 90

第六章:战争、围城和决斗主题游戏——想象力的较量 106

第七章:运动与休闲主题游戏——享受乐趣! 126

第八章:讽刺和批判主题游戏——会伤人的游戏! 144

第九章:广告和促销主题游戏——暗含广告的游戏 162

第十章:棋盘游戏去美国——寻求新事物 184

图片版权 204
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桌游简史(精) 节选

印刷棋盘游戏*早出现在 16 世纪末。当时,像《赛鹅图》这类游戏从意大利传到了欧 洲其他国家。《赛鹅图》是一种用骰子玩的简单游戏,本书将会在**章进行介绍。起初, 这些游戏设计简单,印在质地轻薄、韧性较差的纸上。到 19 世纪时,印刷棋盘游戏在美 观和创意上都达到了新的高峰。事实上,19 世纪伊始便开启了高端棋盘游戏市场的黄金时代,这些棋盘游戏雕刻精美,手工上色,可谓流光溢彩。但这些造价高昂的游戏面临着来 自平版印刷这种新工艺的竞争,到 19 世纪末时,用蒸汽印刷机批量生产的游戏充斥着整个欧洲市场。可以说,无论是关于地理或历史之类的严肃主题,还是关于当下的时髦话题,只要是能想到的主题,都已经设计出了游戏。这些游戏的核心通常是骰子或一个叫做“四方陀螺”的带编号的小旋转陀螺,走棋的时候没有其他的选择。尽管这些游戏仍有一定的趣 味性,但如今,它们的价值在于它们如何反映了不同时代、不同地点的特定文化。其他的 游戏都是为赌博而设计的,赢家会赢走全部。不过,有些是“思维类游戏”,需要玩家认真思考。

本书将会介绍上述这些类型游戏的一些代表作品,分别来自英国、法国、德国、荷兰、 比利时、西班牙和美国,覆盖范围广泛。有趣的是,我们能看到,在一个世纪过去后,游戏的焦点发生了怎样的变化 —— 作为游戏鼻祖的《赛鹅图》如何为了适应新市场而得到了改进,而原本主要用于成人赌博的游戏也演变成了供家庭娱乐的儿童游戏。这些供家庭使 用的游戏还有教育和道德游戏,主要目的是塑造年轻人的品格。在 19 世纪,随着交通越来越便捷,价格越来越实惠,表现旅游的游戏也出现了新花样。驿站马车被火车或汽船取代,而随着旅游观光的日益普及,表现贵族游遍欧洲的游戏日益淡出人们的视野,取而代之的 是表现热门旅游目的地的游戏,如瑞士之旅游戏。供人们休闲娱乐的游戏越来越多,形式 也越来越多样化。19 世纪时,以讽刺为核心或意图传达强烈的政治信息的游戏开始不断出 现,而且绝非是为儿童而设计。这些游戏巧妙地运用图片来传达信息,许多广告游戏也是 如此,这些游戏在 19 世纪末开始出现,并在 20 世纪中不断发展变化。本书没有介绍国际 象棋或国际跳棋等非印刷棋盘类游戏,由于到 20 世纪末时,彩色印刷的棋类比用木材或其 他材料制作棋盘的棋类更加便宜(而广为流行)。

本书主要介绍的是丰富多彩的欧洲游戏,但*后一章也展示了这些欧洲游戏如何引领 和塑造了美国游戏的走向。在 19 世纪的前 25 年,美国流通的游戏都是从伦敦进口的,无 是在纽约、波士顿还是费城,广告中总是强调这是当下的“新游戏”。即使后来美国人 推出了本土的游戏,也都是根据欧洲的那些耳熟能详的游戏改编而成,只是美国人并非总 是自认不讳。1843 年,美国艾维斯公司首次发行了游戏《幸福大厦》(Mansion of Happiness),后来成为美国*著名的游戏之一。事实上,这则游戏就是改编自 19 世纪初兴起的一 个伦敦游戏,但美国公司并未承认。在 19 世纪后半叶,美国人的创造力开始崭露头角,*引人注目的当属 1860 年米尔顿·布拉德利创造的《人生棋盘游戏》,这个游戏意图改变棋 盘游戏对社会的影响。本书中所描绘的游戏都有一个显著的特点 —— 鲜明地代表了各自赖 以生成的各色文化。几乎每一款游戏都包含大量令人惊喜的图案,可以从多个角度进行研究。服装、日常用品、职业和休闲娱乐都有大量的范例,且具有来源国和时代的典型特征。 但深入研究这些游戏往往会发现,它们反映出来的社会和文化态度错综复杂,有时甚至令人不安

桌游简史(精) 作者简介

阿德里安·塞维尔(Adrian Seville)是一名国际印刷棋盘游戏文化史专家,曾在欧洲和美国多地演讲。他曾就读于于剑桥大学和爱丁堡大学,后担任英国城市大学(City University, London)教务处主任,现为该校荣誉教授。2016年,他在美国纽约格罗利尔俱乐部(the Grolier Club)举办的棋盘游戏展被《华尔街日报》称为“一次令人大开眼界的文化活动”。

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