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Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要组成部分,是编写高性能3D图形应用程序的渲染库,适用于多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算领域。 本书围绕交互式计算机图形学这一主题展开,着重介绍Direct3D的基础知识和着色器编程的方法,并介绍了如何利用Direct3D来实现各种有趣的技术与,旨在为读者学习图形技术奠定坚实的基础。本书包括3部分内容。靠前部分介绍数学知识,涵盖向量代数、矩阵代数和变换
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第3版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为很好的游戏设计师! 本书深入讲解很基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面,本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制
本书为《图像工程》(第4版)的上、中、下册合订本,全面介绍图像工程的靠前层次——图像处理,图像工程的第二层次——图像分析,图像工程的第三层次——图像理解的基本概念、基本原理、典型方法、实用技术以及靠前上有关研究的新成果。 上册主要分4个单元,单元(包含第2~4章)介绍图像增强技术,第2单元(包含第5~8章)介绍图像恢复技术,第3单元(包含第9~11章)介绍图像编码技术,第4单元(包含2~15章)介绍拓展图像技术。中册主要分4个单元,单
本书结合基础理论, 深入浅出地讲解, 并结合了大量的中外经典设计作品。主要分为: 动画短片与游戏项目设计、Flash设计与实训、动画后期合成...
这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着Unity 游戏开发技术日趋成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了靠前知名游戏设计专家――Jeremy Gibson Bond 在北美地区颇具盛名的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用Unity 进行原型开发
《游戏开发——筑梦之路?造物工程》为《网易游戏学院?游戏研发入门系列丛书》中的系列之二“游戏开发”单本。本书通过4篇(共17章)的篇幅,多方面地介绍了游戏研发领域的相关知识,包括游戏客户端开发、服务端开发、通用技术以及Game Play相关的经验分享。书籍内容以网易游戏内部新人培训大纲为框架体系,以网易游戏十多年的项目研发经验为从基础,内容详实,体系完善...
本书详细阐述了在计算机图形学中与数学相关的基本解决方案,主要包括笛卡儿坐标系、矢量、多个坐标空间、矩阵简介、矩阵和线性变换、矩阵详解、极坐标系、三维旋转、几何图元、二维图形的数学主题、力学知识以及三维曲线等内容。此外,本书还提供了相应的示例,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册...
《游戏引擎架构》(第 2 版)涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践知识,并在第 1 版的基础上对多个主题进行了更新。本书中讨论的概念及技巧被实际应用于现实中的游戏工作室(如艺电及顽皮狗)。虽然书中采用的例子通常依托于一些专门的技术,但是讨论范围远超某个引擎或API。另外,书中提供的参考文献及引用也很好有价值,可让读者继续深入游戏开发的任何特定方向。本书为大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、游戏开发业余爱好者,以及游戏产业的从
《3D游戏编程大师技巧(上、下册)》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第 1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供
Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及最终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,最终创
本书由Adobe公司编写,是Adobe Premiere Pro 2021软件的学习用书。 本书共16课,每一课围绕着具体的示例进行讲解,步骤详细,重点明确,逐步指导读者进行实际操作。本书全面地介绍了Adobe Premiere Pro的操作流程及其新功能,并提供了大量提示和技巧,帮助读者更高效地使用Premiere Pro软件。 如果读者对Premiere Pro比较陌生,可以先了解使用Premiere Pro所需的
这是一本能让读者提升三维动画制作能力的教程。全书结合Cinema 4D、Octane和After Effects等软件,通过项目实例的形式讲解不同类型的动画宣传片的制作思路和方法。 全书分5篇,共15章,包含6个动画项目。每一个动画项目均采用“镜头动画制作→场景布光与材质制作→用After Effects合成序列动画”的思路进行讲解。此外,制作步骤中还穿插了重点知识讲解模块,如“技术专题”“疑难问答”“技巧提示”等,这些知识点可以帮助
这是一本通过实例讲解如何使用Unreal Engine 4(以下缩写为UE4)进行游戏开发的教程。 全书共9章,包含9个游戏开发实例。~8章分别针对UE4软件操作、Actor、碰撞处理、角色类与玩家控制器、用户界面、动画蓝图、人工智能等技术模块,以游戏开发实例的形式进行讲解;第9章结合这些技术模块进行综合游戏的开发实训。为了帮助初学者快速入门,本书安排了“学前导读”,用于介绍UE4的基础知识,有需求的读者可以在深入学习之前了解一下。另
本书用简单易懂的方式引导读者由基础到进阶地学习Cinema 4D R23的使用方法,带领读者实现最终的学习目标。 作者根据自己多年来的教学经验,总结出了一套适合大多数读者的学习方法,并在此书中分享给读者。本书从基础入门开始,结合实战案例分别讲解了Cinema 4D的软件基本操作、建模工具和建模方法、渲染的工具和使用方法、动画制作和角色绑定等内容。同时还为读者介绍了Cinema 4D中常用的快捷键、预置、插件、渲染器,帮助读者全方位地
本书通过丰富的实例,深入浅出地介绍了3ds Max2018的相关知识、操作技巧和应用实例。 全书分为6篇,共22章。第1篇【基础】主要介绍3ds Max 2018的基础知识和基本操作;第2篇【建模】主要介绍创建基本三维对象、创建样条型对象、复合三维对象、三维曲面建模以及编辑修改器等;第3篇【材质与灯光】主要介绍材质与贴图、高级材质以及灯光和摄影机等;第4篇【渲染】主要介绍渲染器的使用:第5篇【动画与特效】主要介绍动画制作、环境
本书内容涵盖了各类调色系统环境下专业调色师所广泛使用的技术,无论你是使用专业调色系统,还是视频编辑系统中内置的色彩校正插件,本书可以为你提供专业的指导——从基础的整体画面评估和校正,到复杂的针对性调色以及常见色彩风格的介绍,本书为调色师提供了一站式指南。同时,本书配套提供高质量的实例素材供读者实操练习,读者可以从异步社区下载。本书适合专业调色人员和影视相关专业人员进阶自学和资料备查,同时也适合作为调色入门夯实基础的教学参考书...
本书凝聚了作者数十年的从业经验,讲解了如何将精益敏捷方法中的Scrum和看板应用于游戏项目的管理中,介绍了如何在尊重开发、美术、策划等专业能力的前提下充分发挥每个人的优势。与此同时,作者还针对长远规划、进度跟踪与持续集成提供了丰富的提示、技巧和解决方案。本书适合游戏行业从事开发工作的程序、制作、美术、测试与策划等岗位的人员阅读和参考...
本书共14章,主要讲解游戏引擎中的动画、渲染、多线程等不错技术。书中的主要内容包括骨骼蒙皮模型与动画基础,动画播放和插槽,动画混合,变形动画混合,逆向动力学(IK)与角色,光照渲染的发展史,渲染器接口,材质,流程渲染架构,光照与材质,后期效果,阴影,多线程,动态缓冲区和性能分析器。 本书适合游戏开发人员阅读...
本书共分七大部分:部分帮你理解现代光线追踪的基础知识和进行高效渲染所需的思维模式;第二部分为从事光线追踪器编写工作的读者提供一些对于问题的洞察,乃至解决方案;第三部分介绍构建一个产品级的光线追踪渲染器时对基本的效果进行处理的方法;第四部分介绍采样的相关知识;第五部分介绍了多个实用的降噪和滤波技术;第六部分展示五种混合使用光栅和光线追踪的渲染系统;第七部分介绍了用光线追踪实现全局光照的五个开拓性工作。本书提供了不少独门绝技,当这些技巧和
《美术设计——筑梦之路?妙手丹青》为“网易游戏学院?游戏研发入门系列丛书”中的系列之三“美术设计”单本。本书通过8篇(共37章)的篇幅,以游戏美术设计的八大美术岗位为纲,深入浅出地介绍了各大美术岗位的入门级专业知识,并结合具体实例详细介绍了各岗位的工作流程、实用工具、经验技巧等。全书以网易游戏内部新人培训大纲为框架体系,运用大量网易游戏实战图片和案例,将感性抽象的专业知识具体化,内容充实,结构完整...
《游戏UI设计原则与实例指导手册》是一本注重思维引导与方法实践的游戏界面设计教程。全面介绍了游戏界面设计,涵盖游戏界面的基础知识和设计流程、游戏图标设计的基础知识、游戏界面的设计要求和动效制作,以及作者的经验等内容。本书对游戏界面设计的流程,游戏界面设计的视觉规范,游戏界面设计师在项目进展中如何与各个流程环节相配合,游戏界面设计师在游戏项目开发过程中应注意的事项等问题都进行了深入浅出的讨论和研究。作者将多年在游戏行业中积累的界面设计经
本书为“网易游戏学院。游戏研发入门系列丛书”中的系列之五“用户体验”单本。游戏用户体验是一个涉及面很好广的门类,本书聚焦在体验设计和用户研究两个维度,用8篇(共计33章)的篇幅将面向新人培训的知识体系进行了重塑和整理。前半部分从设计的内涵、外延、检验三部分进行了抽丝剥茧般的叙述,后半部分呈现了游戏用户研究的基础流程、方法与技术支持。本书内容来自用户体验中心一线设计和研究人员的实践经验,本书既可作为体验设计从业人员的案头参考书,也适合所
本书主要围绕达芬奇调色主题展开,讲解了达芬奇调色的软硬件搭配、基础操作、媒体管理、剪辑技巧、套底回批、色彩科学、色彩美学、一级调色、二级调色、节点调色、LUT详解、OFX特效、调色管理和输出交付等,并以案例形式对调色的技巧、经验和风格进行了演示与总结...
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[英]蕾秋·乔伊斯 著,焦晓菊 译
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