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游戏人工智能

游戏人工智能

出版社:电子工业出版社出版时间:2017-09-01
开本: 32开 页数: 708
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游戏人工智能 版权信息

  • ISBN:9787121326554
  • 条形码:9787121326554 ; 978-7-121-32655-4
  • 装帧:一般胶版纸
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 所属分类:>

游戏人工智能 本书特色

游戏中的人工智能开发是游戏研发中*挑战性的任务之一,而本书汇集了与游戏人工智能开发有关的知识,借助这些知识,程序员能够开发出有趣的AI 角色,为玩家带来美妙的游戏体验。本书分为7 个部分共48 章,分别讨论了通用智能、体系架构、运动与寻路、战略与战术、agent 意识与知识表征、竞速以及其他领域的游戏AI 技术。读者可以以本书作为路线图,了解在智能游戏方面哪些技术已经被成功使用,哪些具有很大的潜力。本书的作者都是游戏人工智能的专家,在此行业摸爬滚打多年,其观点和技术均在自身产品中做过验证,因而有很高的参考价值。书中有些章节甚至提供了源码,可供读者方便地应用到自己开发的游戏程序中。对于希望为玩家带来引人入胜的游戏体验的开发者,本书非常值得一读。

游戏人工智能 内容简介

成功的游戏产品在艺术与技术的融合方面总是各有千秋。紧张的制作期限、严苛的性能需求,以及玩家的各种期望等各种因素使得游戏成为如今*复杂的软件产品之一。 本书介绍了游戏人工智能开发中需要用到的核心算法,比如行为树、效用论、空间表征、路径规划、移动控制和策略推理;同时,也介绍了让游戏更鲜活、更有趣的一些技巧和技术,包括感知系统、社交建模、智能摄像机系统、玩家预测,甚至还有虚拟音效师。书中还讨论了如何优化游戏和增强其性能,使游戏在每秒60帧的速率时仍然有不错的效果。

游戏人工智能 目录

**部分 通用智能
1 什么是游戏中的人工智能..............................................................................................2
2 通过神经学的研究激励游戏AI.....................................................................................10
3 用于游戏AI 的高级随机值技术:高斯随机值、随机值筛选与柏林噪声.......................31
第二部分 体系架构
4 行为选择算法一览.......................................................................................................50
5 结构化架构:游戏AI 开发的常用技巧.........................................................................68
6 行为树新手包..............................................................................................................82
7 用脚本写现实世界的行为树......................................................................................107
8 模拟行为树:一种行为树/规划器混合方法...............................................................116
9 效用理论导论...........................................................................................................133
10 行为树的效用决策整合...........................................................................................150
11 决策系统中的反馈与思考........................................................................................163
12 通过实例探索HTN 规划器......................................................................................175
13 多单位作战演习:基于规划空间的分层规划方法....................................................200
14 LOD 交易员对AI 细节等级的非凡控制能力.............................................................218
15 用于快速开发AI 的运行时编译C ........................................................................239
16 探究禁忌的深度:脚本和AI.....................................................................................261
第三部分 运动与寻路
17 寻路架构的优化......................................................................................................286
18 选择一个寻路空间表征...........................................................................................300
19 使用迭代波前边缘增量的方法创建高阶导航网格...................................................307
20 MMO 游戏服务器端大世界寻路的预计算...............................................................318
21 使用转向圈的编队运动技术....................................................................................340
22 预规划运动的碰撞回避...........................................................................................348
23 群体寻路与利用流场网格的转向............................................................................359
24 手游中的高效群体实现..........................................................................................372
25 动画驱动的移动规划..............................................................................................381
第四部分 战略与战术
26 战术点选择系统:架构和查询语言........................................................................396
27 NavMesh 上的战术寻路........................................................................................427
28 超越功夫圈:一个管理NPC 攻击的灵活系统........................................................436
29 《杀戮地带3》多人模式中的分层AI 设计..............................................................444
30 使用神经网络控制AI 的反馈..................................................................................463
第五部分 agent 意识和知识表征
31 Crytek 的目标记录感知系统..................................................................................476
32 抓住那个忍者:2D 潜行游戏中的NPC 意识..........................................................487
33 向游戏环境聪明地问问题......................................................................................499
34 一个简单而健壮的知识表征系统...........................................................................512
35 一个简单且实用的社交动态系统...........................................................................522
36 为背景角色带来生活气息......................................................................................533
37 生成托辞:随时随地愚弄所有的玩家....................................................................543
第六部分 竞速
38 竞速游戏中的AI 架构综述.....................................................................................556
39 表现AI 控制的载具和驾驶赛道..............................................................................566
40 利用PID 控制器实现的赛车控制系统.....................................................................579
41 用于赛车游戏AI 的热视觉系统:一种确定*优路径位置的新颖方法.....................591
42 用于游戏和竞赛管理的橡皮筋系统........................................................................597
第七部分 其他
43 一种富角色的社交模拟架构...................................................................................606
44 一种基于控制的动物行为体系架构........................................................................625
45 用于AI 的GPGPU .................................................................................................634
46 使用虚拟音效设计师创建动态音景........................................................................645
47 实现健壮的第三人称摄像机系统............................................................................653
48 N-Gram 技术在玩家预测、自动生成与模式化AI 中的应用....................................666
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游戏人工智能 作者简介

  Steve Rabin 是美国任天堂公司的一位高级软件工程师,为任天堂当前和未来的游戏平台研究新技术、为Wii U CPU 架构开发工具,也为任天堂开发人员提供技术支持。
译者
付凌霄,复旦大学计算机科学硕士,于2016年加入育碧,现在育碧上海工作室任高级游戏逻辑程序员一职,参与《孤岛惊魂》游戏制作。在此之前,他任职于英佩游戏“火源计划”项目组,从事游戏引擎和游戏AI的开发工作,对AI相关算法、技术的实现和应用有深刻的理解。
江岸栖,现为育碧成都的关卡主策划,在育碧工作9年,参与过《刺客信条:起源》《刺客信条:叛变》《Skull and Bones》《雷曼传奇》《闪回》《歪小子斯科特对抗全世界》的研发工作。知乎ID:江岸栖。
王迅,先后工作于腾讯、网易,多年从事于大型游戏的分布式服务器开发。关注高性能分布式服务端框架技术,关注游戏中的AI技术,以及人工智能在游戏行业的应用前景。微信公众号:说给开发游戏的你(ID: gamedev101)。
英伦,游戏设计师,毕业于上海外国语大学,2015年加入网易游戏,参与过多款游戏的本地化与研发工作。个人反馈邮箱:yinglun@live.cn。  Steve Rabin 是美国任天堂公司的一位高级软件工程师,为任天堂当前和未来的游戏平台研究新技术、为Wii U CPU 架构开发工具,也为任天堂开发人员提供技术支持。 译者 付凌霄,复旦大学计算机科学硕士,于2016年加入育碧,现在育碧上海工作室任高级游戏逻辑程序员一职,参与《孤岛惊魂》游戏制作。在此之前,他任职于英佩游戏“火源计划”项目组,从事游戏引擎和游戏AI的开发工作,对AI相关算法、技术的实现和应用有深刻的理解。 江岸栖,现为育碧成都的关卡主策划,在育碧工作9年,参与过《刺客信条:起源》《刺客信条:叛变》《Skull and Bones》《雷曼传奇》《闪回》《歪小子斯科特对抗全世界》的研发工作。知乎ID:江岸栖。 王迅,先后工作于腾讯、网易,多年从事于大型游戏的分布式服务器开发。关注高性能分布式服务端框架技术,关注游戏中的AI技术,以及人工智能在游戏行业的应用前景。微信公众号:说给开发游戏的你(ID: gamedev101)。 英伦,游戏设计师,毕业于上海外国语大学,2015年加入网易游戏,参与过多款游戏的本地化与研发工作。个人反馈邮箱:yinglun@live.cn。 杨扬,毕业于首都经济贸易大学华侨学院。2009年进入游戏行业,现为腾讯互娱魔王工作室游戏策划。

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