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C++卷-Cocos2d-x实战-(第2版)

作者:关东升
出版社:清华大学出版社出版时间:2017-02-01
开本: 32开 页数: 636
中 图 价:¥42.6(4.3折) 定价  ¥99.0 登录后可看到会员价
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C++卷-Cocos2d-x实战-(第2版) 版权信息

C++卷-Cocos2d-x实战-(第2版) 本书特色

本书系统介绍了基于C 语言的Cocos2dx游戏编程和开发技术。介绍了使用Cocos2dx中的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、GUI控件、3D特性、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、代码版本管理以及应用商店发布产品。 全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、平台移植篇和实战篇。 基础篇是第2章~第8章,内容包括: Cocos2dx简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dx用户事件。 进阶篇是第9章~第14章,内容包括: 游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx GUI控件和Cocos2dx中的3D特性。 数据与网络篇是第15章~第19章,内容包括: Cocos2dx数据结构、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP的网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 设计与优化篇是第20章~第22章,内容包括: Cocos2dx中的常用设计模式、Cocos2dx中的内存管理和数据性能优化。 平台移植篇是第23章~第25章,内容包括: 从Win32平台到Android平台移植、从Win32平台到iOS平台移植和Cocos2dx多分辨率屏幕适配。 实战篇是第26章~第29章,内容包括: 使用Git管理程序代码版本、项目实战——迷失航线手机游戏、把迷失航线游戏发布到Google play、发布到苹果App Store。

C++卷-Cocos2d-x实战-(第2版) 内容简介

Cocos2d-x实战:C++卷(第2版)(清华游戏开发丛书)系统介绍了基于C++语言的Cocos2dx游戏编程和开发技术。介绍了使用Cocos2dx中的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、GUI控件、3D特性、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、代码版本管理以及应用商店发布产品。 全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、平台移植篇和实战篇。 基础篇是第2章~第8章,内容包括: Cocos2dx简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dx用户事件。 进阶篇是第9章~第14章,内容包括: 游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx GUI控件和Cocos2dx中的3D特性。 数据与网络篇是第15章~第19章,内容包括: Cocos2dx数据结构、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP的网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 设计与优化篇是第20章~第22章,内容包括: Cocos2dx中的常用设计模式、Cocos2dx中的内存管理和数据性能优化。 平台移植篇是第23章~第25章,内容包括: 从Win32平台到Android平台移植、从Win32平台到iOS平台移植和Cocos2dx多分辨率屏幕适配。 实战篇是第26章~第29章,内容包括: 使用Git管理程序代码版本、项目实战——迷失航线手机游戏、把迷失航线游戏发布到Google play、发布到苹果App Store。

C++卷-Cocos2d-x实战-(第2版) 目录

目录 序(王哲)Ⅰ 前言Ⅲ 第1章准备开始 1.1本书学习路线图 1.2如何使用实例代码 基础篇 第2章Cocos2dx简介与环境搭建 2.1移动平台游戏引擎简介 2.2Cocos2d家谱 2.3Cocos2dx设计目标 2.4在Windows平台下开发Cocos2dx游戏 2.4.1使用Visual Studio开发工具 2.4.2下载和使用Cocos2dx案例 2.4.3生成API文档 本章小结 第3章Hello Cocos2dx 3.1**个Cocos2dx游戏 3.1.1创建工程 3.1.2工程文件结构 3.1.3代码解释 3.2Cocos2dx核心概念 3.2.1导演 3.2.2场景 3.2.3层 3.2.4精灵 3.2.5菜单 3.3Node与Node层级架构 3.3.1Node中重要的操作 3.3.2Node中重要的属性 3.3.3游戏循环与调度 3.4Cocos2dx坐标系 3.4.1UI坐标 3.4.2OpenGL坐标 3.4.3世界坐标和模型坐标 3.4.4Win32平台下设置屏幕 本章小结 第4章字符串、标签和菜单 4.1Cocos2dx中的字符串 4.1.1使用const char*和std::string 4.1.2使用cocos2d::String 4.1.3Win32平台下中文乱码问题 4.2使用标签 4.2.1使用标签类Label 4.2.2位图字体 4.2.3图片集标签 4.2.4标签中文无法显示问题 4.3使用菜单 4.3.1文本菜单 4.3.2精灵菜单和图片菜单 4.3.3开关菜单 本章小结 第5章精灵 5.1Sprite精灵类 5.1.1创建Sprite精灵对象 5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象 5.2精灵的性能优化 5.2.1使用纹理图集 5.2.2使用精灵帧缓存 本章小结 第6章场景与层 6.1场景与层的关系 6.2场景过渡 6.2.1场景过渡相关函数 6.2.2场景过渡动画 6.3场景的生命周期 6.3.1生命周期函数 6.3.2多场景过渡生命周期 本章小结 第7章动作、特效和动画 7.1动作 7.1.1瞬时动作 7.1.2间隔动作 7.1.3组合动作 7.1.4动作速度控制 7.1.5函数调用 7.2特效 7.2.1网格动作 7.2.2实例: 特效演示 7.3动画 7.3.1帧动画 7.3.2实例: 帧动画使用 本章小结 第8章Cocos2dx用户事件 8.1事件处理机制 8.1.1事件分发器 8.1.2触摸事件 8.1.3实例: 单点触摸事件 8.1.4实例: 使用Lambda表达式 8.1.5键盘事件 8.1.6鼠标事件 8.2在层中进行事件处理 8.2.1触摸事件 8.2.2实例: 单点触摸事件 8.3加速度计与加速度事件 8.3.1加速度计 8.3.2使用事件分发器 8.3.3使用层加速度计事件 8.3.4实例: 运动的小球 本章小结 进阶篇 第9章游戏背景音乐与音效 9.1Cocos2dx中音频文件 9.1.1音频文件介绍 9.1.2Cocos2dx跨平台音频支持 9.2使用Audio引擎 9.2.1音频文件的预处理 9.2.2播放背景音乐 9.2.3停止播放背景音乐 9.2.4背景音乐播放暂停与继续 9.3实例: 设置背景音乐与音效 9.3.1AppDelegate实现 9.3.2HelloWorld场景实现 9.3.3设置场景实现 本章小结 第10章粒子系统 10.1问题的提出 10.2粒子系统基本概念 10.2.1实例: 打火机 10.2.2粒子发射模式 10.2.3粒子系统属性 10.3Cocos2dx内置粒子系统 10.3.1内置粒子系统 10.3.2实例: 内置粒子系统 10.4自定义粒子系统 10.4.1代码创建 10.4.2plist文件创建 本章小结 第11章瓦片地图 11.1地图性能问题 11.2Cocos2dx中瓦片地图API 11.3实例: 忍者无敌 11.3.1设计地图 11.3.2程序中加载地图 11.3.3移动精灵 11.3.4检测碰撞 11.3.5滚动地图 本章小结 第12章物理引擎 12.1使用物理引擎 12.1.1物理引擎核心概念 12.1.2物理引擎与精灵关系 12.2Cocos2dx 3.x中物理引擎封装 12.2.1Cocos2dx 3.x物理引擎API 12.2.2实例: HelloPhysicsWorld 12.2.3实例: 接触与碰撞检测 12.2.4实例: 使用关节 12.3Box2D引擎 12.3.1Box2D核心概念 12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤 12.3.3实例: HelloBox2D 12.3.4实例: 接触与碰撞检测 12.3.5实例: 使用关节 本章小结 第13章Cocos2dx GUI控件 13.1按钮 13.2ImageView 13.3文本控件 13.3.1Text 13.3.2TextBMFont 13.3.3RichText 13.4RadioButton和RadioButtonGroup 13.5CheckBox 13.6LoadingBar 13.7滑块控件 本章小结 第14章Cocos2dx中的3D特性 14.1一些3D概念 14.1.1网格和模型 14.1.2相机 14.1.3投影 14.2使用3D精灵 14.2.1创建Sprite3D对象 14.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象 14.33D模型文件格式 14.4使用相机 14.4.1创建和设置Camera对象 14.4.2实例: 使用Camera对象 14.53D粒子系统 14.5.1创建PUParticleSystem3D对象 14.5.2实例: 创建Particle Universe 3D粒子 本章小结 数据与网络篇 第15章Cocos2dx数据结构 15.1Cocos2dx中两大类——Ref和Value 15.1.1Cocos2dx根类Ref 15.1.2包装类Value 15.2Ref列表结构 15.2.1Array结构 15.2.2实例: Array结构 15.2.3VectorT结构 15.2.4实例: Vector结构 15.3Ref字典结构 15.3.1Dictionary结构 15.3.2实例: Dictionary结构 15.3.3MapK,V结构 15.3.4实例: MapK,V结构 15.4Value列表结构——ValueVector 15.4.1ValueVector常用API 15.4.2实例: 使用ValueVector结构 15.5Value字典结构——ValueMap和ValueMapIntKey 15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API 15.5.2实例: 使用ValueMap结构 本章小结 第16章数据持久化 16.1使用FileUtils访问文件 16.1.1Cocos2dx中的目录 16.1.2实例: 文件读写 16.1.3实例: 路径搜索 16.2持久化概述 16.3UserDefault数据持久化 16.3.1UserDefaultAPI 16.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置 16.4属性列表数据持久化 16.4.1属性列表概述 16.4.2实例: MyNotes 16.4.3使用Dictionary读写属性列表文件 16.4.4使用ValueMap读写属性列表文件 16.4.5使用ValueVector读取属性列表文件 16.5SQLite数据库数据持久化 16.5.1SQLite数据库介绍 16.5.2Visual Studio下SQLite数据库开发环境设置 16.5.3实例: 重构MyNotes 16.5.4创建数据库 16.5.5SQLite数据库管理工具 16.5.6查询数据 16.5.7修改数据 本章小结 第17章数据交换格式 17.1CSV数据交换格式 17.1.1文档结构 17.1.2CSV格式解码 17.2XML数据交换格式 17.2.1文档结构 17.2.2SAX解析 17.2.3DOM解析 17.3JSON数据交换格式 17.3.1文档结构 17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较 17.3.3实例: rapidjson解码 17.3.4实例: rapidjson编码 本章小结 第18章基于HTTP的网络通信 18.1网络结构 18.1.1客户端服务器结构网络 18.1.2点对点结构网络 18.2HTTP与HTTPS协议 18.3使用cURL开发客户端 18.3.1cURL与libcurl库 18.3.2Visual Studio下libcurl库开发环境设置 18.3.3实例: 重构MyNotes 18.4使用HttpClient开发客户端 18.4.1HttpClientAPI 18.4.2Visual Studio下HttpClient开发环境设置 18.4.3实例: 重构MyNotes 本章小结 第19章基于Node.js的Socket.IO网络通信 19.1Node.js 19.1.1Node.js安装 19.1.2Node.js测试 19.2使用Socket.IO 19.2.1Socket.IO服务器端开发 19.2.2Cocos2dx的Socket.IO客户端 本章小结 设计与优化篇 第20章Cocos2dx中的常用设计模式 20.1单例设计模式 20.1.1问题提出 20.1.2实现原理 20.1.3应用案例 20.2委托设计模式 20.2.1问题提出 20.2.2实现原理 20.2.3应用案例 20.3观察者设计模式与通知机制 20.3.1问题提出 20.3.2实现原理 20.3.3通知机制 本章小结 第21章Cocos2dx中的内存管理 21.1C 内存管理 21.1.1内存分配区域 21.1.2动态内存分配 21.2Ref内存管理 21.2.1内存引用计数 21.2.2自动释放池 21.2.3Ref内存管理规则 21.3Ref内存管理设计模式 21.3.1使用静态构造函数 21.3.2使用访问器 21.4其他类型内存管理 21.4.1Value内存管理 21.4.2VectorT和MapK,V内存管理 本章小结 第22章性能优化 22.1工具 22.1.1Xcode中Instruments工具使用 22.1.2使用Windows任务管理器 22.1.3Visual Studio内存泄漏检测工具——Visual Leak Detector 22.1.4左下角的文字是什么 22.2使用SpriteBatchNode批次渲染 22.3合理使用缓存 22.3.1场景与资源 22.3.2缓存创建和清除时机 22.4图片与纹理优化 22.4.1选择图片格式 22.4.2拼图 22.4.3纹理像素格式 22.4.4纹理缓存异步加载 22.4.5背景图片优化 22.5声音优化 22.5.1声音格式优化 22.5.2声音预处理与清除 22.6多线程并发访问 22.6.1std::thread多线程技术 22.6.2异步预处理声音 22.7SQLite数据库优化 22.7.1表结构优化 22.7.2查询优化 22.7.3插入(或删除)优化 22.8数据交换格式优化 本章小结 平台移植篇 第23章从Win32平台到Android平台移植 23.1搭建交叉编译和打包环境 23.1.1Android SDK安装 23.1.2管理Android SDK 23.1.3管理Android开发模拟器 23.1.4Android NDK安装 23.1.5设置环境变量 23.2交叉编译、打包和运行 23.2.1使用cocos命令行工具 23.2.2Android.mk编译文件 23.3移植问题汇总 23.3.1中文乱码问题 23.3.2SQLite3数据库移植问题 23.3.3JSON框架rapidjson移植问题 23.3.4libcurl库移植问题 23.3.5libNetwork库移植问题 23.3.6横屏与竖屏设置问题 本章小结 第24章从Win32平台到iOS平台移植 24.1iOS开发环境搭建 24.1.1Xcode安装和卸载 24.1.2Xcode操作界面 24.2从Visual Studio工程到Xcode工程 24.2.1添加源文件 24.2.2添加资源文件 24.2.3Xcode中编译并运行 24.3移植问题汇总 24.3.1中文乱码问题 24.3.2SQLite3数据库移植问题 24.3.3JSON框架rapidjson移植问题 24.3.4libcurl库移植问题 24.3.5声音移植问题 24.3.6使用PVR纹理格式 24.3.7横屏与竖屏设置问题 本章小结 第25章Cocos2dx多分辨率屏幕适配 25.1屏幕适配问题的提出 25.2Cocos2dx屏幕适配 25.2.1三种分辨率 25.2.2分辨率适配策略 25.2.3纹理图集资源适配 25.2.4瓦片地图资源适配 本章小结 实战篇 第26章使用Git管理程序代码版本 26.1代码版本管理工具——Git 26.1.1版本控制历史 26.1.2术语和基本概念 26.1.3Git环境配置 26.1.4Git常用命令 26.2代码托管服务——GitHub 26.2.1创建和配置GitHub账号 26.2.2创建代码库 26.2.3删除代码库 26.2.4派生代码库 26.2.5GitHub协同开发 26.3实例: Cocos2dx游戏项目协同开发 26.3.1提交到GitHub代码库 26.3.2克隆GitHub代码库 26.3.3重新获得GitHub代码库 本章小结 第27章Cocos2dx敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏 27.1迷失航线游戏分析与设计 27.1.1迷失航线故事背景 27.1.2需求分析 27.1.3原型设计 27.1.4游戏脚本 27.2任务1: 游戏工程的创建与初始化 27.2.1迭代1.1: 创建工程 27.2.2迭代1.2: 多分辨率支持 27.2.3迭代1.3: 通用类与基类维护 27.2.4迭代1.4: 发布到GitHub 27.3任务2: 创建Loading场景 27.3.1迭代2.1: 添加场景和层 27.3.2迭代2.2: Loading动画 27.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存 27.3.4迭代2.4: 异步预处理声音 27.4任务3: 创建Home场景 27.4.1迭代3.1: 添加场景和层 27.4.2迭代3.2: 添加菜单 27.5任务4: 创建设置场景 27.6任务5: 创建帮助场景 27.7任务6: 游戏场景实现 27.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵 27.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵 27.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵 27.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景 27.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现 27.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹 27.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的接触检测 27.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的接触检测 27.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示 27.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况 27.8任务7: 游戏结束场景 本章小结 第28章把迷失航线游戏发布到Google play应用商店 28.1谷歌Android应用商店Google play 28.2Android设备测试 28.3还有“*后一公里” 28.3.1添加图标 28.3.2生成数字签名文件 28.3.3应用程序打包 28.4发布产品 28.4.1上传APK 28.4.2填写商品详细信息 28.4.3定价和发布范围 本章小结 第29章把迷失航线游戏发布到苹果App Store 29.1苹果的App Store 29.2还有“*后一公里” 29.2.1添加图标 29.2.2添加启动界面 29.2.3修改发布产品属性 29.3iOS设备测试 29.3.1Xcode设置 29.3.2设备设置 29.4为发布进行编译 29.4.1创建开发者证书 29.4.2创建App ID 29.4.3创建描述文件 29.4.4发布编译 29.5发布上架 29.5.1创建应用 29.5.2应用定价 29.5.3基本信息输入 29.5.4上传应用 29.5.5提交审核 29.6常见审核通不过的原因 29.6.1功能问题 29.6.2用户界面问题 29.6.3商业问题 29.6.4不当内容 29.6.5其他问题 本章小结
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C++卷-Cocos2d-x实战-(第2版) 作者简介

关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS实战:入门与提高卷(Swift版)》《iOS实战:传感器卷(Swift版)》《iOS实战:图形图像、动画和多媒体卷(Swift版)》《iOS开发指南——从零基础到App Store上架》《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》《Cocos2d-x实战:C++卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发(第2版)》《Cocos2d-x实战:工具卷(第2版)》等专业图书。

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