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通关!游戏设计之道-(第2版)

作者:罗杰斯
出版社:人民邮电出版社出版时间:2017-01-01
开本: 32开 页数: 415
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通关!游戏设计之道-(第2版) 版权信息

通关!游戏设计之道-(第2版) 本书特色

本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。 本书面向各个层次的游戏设计人员。

通关!游戏设计之道-(第2版) 内容简介

《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划Scott Rogers全视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓 如何把握玩家的需求如何设计迷人生动的角色如何设计推进故事发展并挑战玩家的关卡如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制如何编写游戏设计文档如何像专业人士那样做游戏宣讲

通关!游戏设计之道-(第2版) 目录

目录

第1关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏  6
游戏类型  8
游戏是哪些人做的  9
程序员  10
美术师  10
设计师  11
制作人  12
测试员  13
作曲师  13
音效师  14目录

第1关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏  6
游戏类型  8
游戏是哪些人做的  9
程序员  10
美术师  10
设计师  11
制作人  12
测试员  13
作曲师  13
音效师  14
剧作者  14
可曾想过发行  15
产品经理  15
创意经理  16
美术总监  16
技术总监  16
营销团队  16
其他……  17
第1关的攻略与秘籍  17
第2关 创意  18
创意:如何获得及如何把握  18
走在游戏的前头  21
玩家想要什么  23
头脑风暴  24
突破创作障碍  26
为什么我讨厌“趣味性”  28
第2关的攻略与秘籍  30
第3关 给游戏编个故事  31
从前……  31
剧情三角论  37
故事可以这样写  39
该打包了  42
给游戏起名  43
创建角色  44
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  48
为授权游戏写剧本  49
第3关的攻略与秘籍  50
第4关 会做游戏,但会写文档吗  51
GDDdiyi步:单页说明书  53
ESRB分级  54
独特的卖点  55
竞争产品  55
GDD第二步:十页说明书  56
“成三”法则  56
十页说明书概述  57
GDD第三步:游戏成长性  64
GDD第四步:游戏流程表  65
GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实  67
GDD第六步:zui关键的,还是别犯傻  71
第4关的攻略与秘籍  72
第5关 3C之一 ——角色  74
你想要什么样的角色  74
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  76
要有个性  78
利用所有的细节  82
没有角色的游戏  83
你不是一个人  83
更多角色  86
还应该有些什么人呢  88
终于,该聊聊游戏性了  90
没有人物角色的游戏怎么办  92
多花点心思在我们的四足朋友身上  92
可以跑,干嘛要走  93
什么都不做的艺术  96
跳跳又何妨  97
攀援和趔趄  100
跳起来的,就一定会掉下去  101
影子与我  102
水应该很好做吧……你确定吗  103
第5 关的攻略与秘籍  104
第6 关 3C 之二——镜头  105
了解镜头和视角  105
diyi人称视角  109
第三人称视角  111
镜头的控制权  113
你决定让玩家来控制镜头  114
你决定不让玩家控制镜头  115
你决定部分时间里能让玩家控制镜头  116
2.5D 游戏  116
等轴镜头  117
俯视镜头  117
AR 镜头  118
特殊情况下的镜头  119
隧道视角  119
拍摄手法指南  119
镜头角度指南  122
镜头移动指南  123
使用镜头的其他要点  125
镜头要突出目标物  126
永远不要让主角在镜头里消失  127
多人游戏镜头  127
第6 关的攻略与秘籍  129
第7 关 3C 之三——操作  130
怎么操作玩家说了算  131
触摸心跳  133
没关系,随便搓,随便按  135
角色相关还是镜头相关  140
游戏的摇滚年代  141
第7 关的攻略与秘籍  143
第8 关  符号语言——HUD 和图标设计  144
Heads Up!  144
血槽  145
瞄准镜  146
弹药量  146
道具箱  147
分数 经验  147
正面信息  148
雷达 地图  149
情景提示  150
清爽的屏幕  151
图标无处不在  152
为手机游戏做图标  155
不要滥用QTE  156
HUD 要放在哪  158
除了HUD 还有些其他界面  159
zui后,注意字体  167
第8 关的攻略与秘籍  167
第9 关 关卡设计  168
十大老掉牙的游戏题材  170
关卡命名  174
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  175
世界地图  176
埋伏笔  177
目标设定  178
接下来的程序  180
重点流程表  181
复用啊复用  182
献给Gary Gygax 的地图设计小节  183
沙盒游戏  185
幻影叙事法  187
献给Dave Arneson 的地图设计小节  188
地图部分到此结束  196
灰盒很重要  197
zui后再设计教学关  201
没有人物的关卡  202
第9 关的攻略与秘籍  202
第10 关 战斗的要素  204
写给新手的“四字箴言”  206
举起手来  208
一哒哒二哒哒  211
压轴攻击  213
仗剑走天涯  214
现在你得亲亲我  216
战斗中的移动  216
躲子弹  218
战斗中的防御  219
枪战的魅力  222
选择zui适合的枪  225
移动中射击  228
光是开枪还不够  230
该死的!有哪儿不会受伤吗  233
死亡,它有什么好处呢  234
战斗之外的冲突  236
第10 关的攻略与秘籍  237
第11 关 所有人都想要你的小命  239
敌人的体积  240
敌人的行为模式  241
要速度  245
敌人的移动风格  247
坏蛋的登场设计  249
我喜欢设计敌人  256
恨你恨到骨头里  265
不是敌人的敌人  267
怎样创造世界上zui了不起的Boss 战  268
谁是Boss  269
体积那点事儿  270
地点,地点,还是地点  274
创造出世界上zui精彩的Boss 战,这有什么不对吗  275
第11 关的攻略与秘籍  276
第12 关 机关中的其他重要元素  277
机关的机制  277
神圣死亡陷阱  281
把孩子弄哭之后我学到……  282
死亡的时刻来了  283
机关的旋律  285
推啊推啊推箱子  288
温馨的小港湾  291
猜猜看  292
解解谜  295
迷你游戏和微型游戏  297
第12 关的攻略与秘籍  299
第13 关 力量与你同在  300
强化道具  300
热爱玩家吧  304
再强调一遍:热爱玩家吧  306
超出你想象的收获  306
高分  309
成就  309
钱!金币!钞票!  310
纪念品  313
特别收录  313
称赞玩家  316
第13 关的攻略与秘籍  317
第14 关 多人游戏——越多越开心  318
几人比较合适  321
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  322
设计多人关卡  326
规划关卡  326
制作关卡地图  326
建造关卡  327
六大金刚  328
第14 关的攻略与秘籍  328
第15 关 皆大欢喜:计费点  329
大赚特赚  332
钱是酷酷的根源  332
第15 关的攻略与秘籍  335
第16 关 音乐里的音符  3  3  6
听到音乐我才知道它是否合适  337
音乐风格  339
节奏继续  339
对我来说这“听”起来像个游戏  341
第16 关的攻略与秘籍  345
第17 关  过场动画,或者说根本没人看的东西  346
略胜一筹  346
8 个步骤,轻松写剧本  348
搞定声音  351
第17 关的攻略与秘籍  353
第18 关 zui难的关底  354
没人关心你那愚蠢的小世界  354
谁在为此付费  357
做游戏是件非常困难的工作  358
当梦想遇到现实  358
应变,垂直,还是水平  361
再来一个怎么办  363
第18 关的攻略与秘籍  365
继续?  366
通关时间到!  366
奖励关1 单页说明书模板  368
奖励关2 十页说明书模板  371
奖励关3 游戏设计文档模板  383
奖励关4 故事主题中型列表  389
奖励关5 游戏类型  390
奖励关6 场景大列表  398
奖励关7 机关和陷阱  401
奖励关8 敌人设计模板  403
奖励关9  Boss 设计模板  404
奖励关10 吸引人的宣讲稿  405
奖励关11  成就解锁:如何做美味的香辣酱  414
致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切  416信息
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通关!游戏设计之道-(第2版) 相关资料

“最棒的设计师总是惦记着最重要的规则——无论玩法的部分有多复杂,一定要让它们动人。《通关》这本书就像Scott的游戏一样引人入胜!”——David Jaffe,《烈火战车》《战神》创意总监

“不管你是刚开始从事游戏设计的新人,还是遇到了问题的老手,打开这本书,从基础和问题的本质出发,我打赌你肯定会受益匪浅。”——Danny Bilson,THQ核心游戏项目常务副总裁

“实用、全面、幽默,直击游戏设计本质,告诉你游戏怎么设计才好玩儿。”——豆瓣读者斑陀螺

“这是我读过的最好的一本游戏策划书,通俗易懂。”——豆瓣读者Esfog“最棒的设计师总是惦记着最重要的规则——无论玩法的部分有多复杂,一定要让它们动人。《通关》这本书就像Scott的游戏一样引人入胜!” ——David Jaffe,《烈火战车》《战神》创意总监 “不管你是刚开始从事游戏设计的新人,还是遇到了问题的老手,打开这本书,从基础和问题的本质出发,我打赌你肯定会受益匪浅。”——Danny Bilson,THQ核心游戏项目常务副总裁 “实用、全面、幽默,直击游戏设计本质,告诉你游戏怎么设计才好玩儿。” ——豆瓣读者斑陀螺 “这是我读过的最好的一本游戏策划书,通俗易懂。” ——豆瓣读者Esfog “叙述清楚、直接,对做游戏的人很有帮助。通俗幽默,对不做游戏的人来说,这是一本可以了解做游戏的人在想什么的书。” ——z.cn读者方爷 信息

通关!游戏设计之道-(第2版) 作者简介

Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。 Scott Rogers 访谈:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。

孙懿(本书译者)
曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

高济润(本书译者)Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。 Scott Rogers 访谈:http://www.ituring.com.cn/article/63932 。
孙懿(本书译者) 曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。 高济润(本书译者) 自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。 信息

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