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About Face 4交互设计精髓

作者:库伯
出版社:电子工业出版社出版时间:2015-10-01
开本: 16开 页数: 554
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About Face 4交互设计精髓 版权信息

About Face 4交互设计精髓 本书特色

本书是《about face 3交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实 例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实本书多数内容适用于多种平台。本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、 可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

About Face 4交互设计精髓 内容简介

about face 4的新特征: 更新了交互设计原则、模式和实践。 移动平台及各类屏幕尺寸的新内容。 更新为反映当前潮流的界面案例。 cooper的目标导向设计方法*近迭代更新。

About Face 4交互设计精髓 目录

第1部分 目标导向设计第1章 数字产品的设计过程 2产品行为恶劣的后果 3数字产品粗鲁无礼 3数字产品要求人们像计算机一样思考 4数字产品马虎大意 4数字产品要求人来干重活 4为何数字产品表现如此糟糕 5重点错置 5无视产品的真实用户 7利益冲突 7设计流程缺失 7规划并设计产品行为 8识别用户目标 9目标vs 任务和活动 12设计要满足情境中的目标 13实现模型和心理模型 14实现模型 14用户心理模型 14力求完美:呈现模型 15目标导向设计概论 18消除隔阂 18设计过程概述 20产品成功的关键是目标,不是特性 24第2章 了解问题所在:设计研究 26设计研究中的定性研究与定量研究 26定性研究的价值 27定量研究的利弊 28目标导向设计研究 30启动会 31文献综述 31产品/原型和竞争者审核 31利益相关者访谈 32主题专家访谈 33客户访谈 34用户访谈 35用户观察 35访谈并观察用户 36情境调查 36改进情境调查 37为人种学访谈做准备 37进行人种学访谈 40其他类型的定性研究 46焦点小组 46可用性测试 46卡片分类 47任务分析 47用户研究是设计的重要环节 48第3章 为用户建模:人物模型和目标 49为何要建模 49人物模型的力量 50人物模型作为设计工具的优势 51人物模型有助于避免各种设计陷阱 52人物模型有效的原因 53人物模型以研究为基础 54人物模型代表特定产品的用户类型 54人物模型拓展了用户行为的范围 55人物模型有动机 56人物模型可以代表用户之外的相关人士 56人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具 56理解目标 59目标驱动使用模式 59目标必须来自定性数据 59用户目标和认知处理 59用户目标的三种类型 61用户目标是用户的动机 64非用户目标 64成功的产品首先要满足用户目标 65构造人物模型 66第1步:根据角色对访谈对象分组 67第2步:找出行为变量 67第3步:将访谈主体和行为变量对应起来 68第4步:找出重要的行为模型 69第5步:综合各种特征,阐明目标 69第6步:检查完整性和冗余 70第7步:指定人物模型类型 71第8步:进一步描述特性和行为 73实践中的人物模型 75关于人物模型的误解 75人物模型的量化 77机构的“人物模型” 78资源有限时使用临时人物模型 79其他设计模型 79工作流程模型 80人工制品模型 80物理模型 80第4章 设立愿景:场景和设计需求 82缩短研究与设计之间的差距 82场景:以叙述为设计工具 83场景对比使用案例、用户故事 84基于场景的设计 85基于人物模型的场景 86三类场景 86设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87设计需求不是规格说明 88设计需求是战略性的 88设计需求来源广泛 89需求定义过程 89步骤1:创建问题和愿景陈述 90步骤2:探索或头脑风暴 90步骤3:确定人物模型期望 91步骤4:构造情境场景 92步骤5:确定设计需求 94第5章 设计产品:框架和提炼 97创建设计框架 97定义产品交互框架 98定义视觉设计框架 107定义工业设计框架 110定义服务设计框架 111细化外形和行为 112验证与测试设计 114测试“什么” 115何时测试:*终性评价和形成性评价 115进行形成性可用性测试 116设计者参与可用性研究 117第6章 创造型团队合作 118小而专注的团队 119共同思考 做得更好 119创造者和综合者 120与思想伙伴的起始合作 123核心团队规模适度 124跨设计领域工作 125交互设计 125视觉界面设计 125平面设计 126视觉信息设计 126工业设计 127扩展团队 127责任和权威 128同敏捷开发人员协作 129创建创造性的文化 132确定设计师的技术水平 133协作是关键 133第2部分 设计行为和形式第7章 良好产品行为的基础 136设计原则 136合乎伦理的交互设计 137目标明确的交互设计 139实用的交互设计 139优雅的交互设计 140交互设计原则 141作用于不同层面设计细节的原则 141行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至** 141交互设计模式 142建筑模式和交互设计 142记录和使用交互设计模式 143交互设计模式的类型 143交互设计模式示例 144第8章 数字产品的礼仪 146设计体贴的软件 147体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148体贴的软件是乐于助人的 149体贴的软件具有常识 149体贴的软件有判断力 150体贴的软件预见需求 150体贴的软件是尽责的 150体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担 151体贴的软件会及时通知 151体贴的软件是敏锐的 151体贴的软件是自信的 152体贴的软件不问过多问题 152体贴的软件即使失败也不失风度 153体贴的软件知道什么时候调整规则 154体贴的软件承担责任 155体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误 155设计聪明的产品 156利用计算机的空闲周期 156聪明的软件有记忆 157聪明的产品能够预测需求 158聪明的产品能够记住细节 159让聪明的产品发挥聪明 161设计社交软件 163社交软件要知道社交规范和市场规范的区别 163社交软件帮助用户展现**的一面 164允许简单协作 164知进退 165助于增长网络健康 165社交产品尊重社交圈的复杂性 165社交产品尊重其他用户的隐私 166社交软件要恰当处理反社交行为 167第9章 平台和姿态 168产品平台 168产品姿态 169设计桌面软件 170独占姿态 170暂时姿态 174后台姿态 177网络姿态 179信息网站姿态 179事务性网站姿态 180网站应用姿态 182移动设备的姿态 184智能手机和手持设备姿态 184平板电脑姿态 186其他平台的姿态 188信息亭姿态 189远距离界面姿态 189汽车界面姿态 190智能家电姿态 191为应用程序提供好的姿态 192第10章 为中级用户优化设计 193永久的中级用户 194扭转界面 195付出与回报要相称 196渐进式展开 197组织界面的扭转 197为三层用户设计 198新手想要什么 198专家想要什么 200永久的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202流与透明 202编配 203和谐交互 203遵循用户的心理模型 204少就是多 204让用户指示而不是讨论 206提供选择,而不是提出问题 207让必要工具近在咫尺 207提供无模态反馈 208设计要以防万一,但预料到可能性 209上下文信息 209反映对象和应用程序的状态 210避免不必要的报告 211避免空白状态 212区别命令和设置 213隐藏弹射座椅的操控杆 214为响应而优化,但容许延迟 215动作、时间与过渡 216毫不费力的理想 218第12章 减少工作 消除负担 219目标导向的任务对比练习任务 220练习的类型 220导航练习 220拟物化练习 225模态练习 226样式练习 228练习取决于情景 229消灭练习 230减少需要去的位置 230提供导航标志 231提供概览 232恰当地把控件映射到功能上 234避免层级关系 236不要复制机械时代的模型 237常见的附加工作陷阱 239第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240界面范式 241实现中心 241隐喻界面 242习惯用法界面 247创建习惯用法 249手动能供性 250手动能供性的语义学 252实现能动性的期望 252直接操控与顺从 253直接操控的使用 253直接操控并不总是合适 256顺从与提示 257逃脱隐喻的掌控 259第14章 重新思考数据输入、存储与检索 260重新思考数据输入 261数据完整与数据免疫 261处理丢失数据 262数据输入和规避机制 263审核与编辑 264重新思考数据存储 266数据存储的问题 266用统一文件模型修复数据存储 270是时候要改变了 275重新考虑数据检索 276存储 vs. 检索 277物理世界的存储和检索 277数字世界的检索 278关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284第15章 防止错误 通知决策 286运用富视觉非模态反馈 286富视觉非模态反馈 287听觉反馈 289撤销、恢复和可逆的历史操作 291撤销应当遵循心理模型 291共同的撤销类型 293撤销的其他类型 297撤销可撤销的 301假设:对比和预览 301第16章 为不同的需求而设计 303易学性和帮助 303命令模态 303有效功能工作集 307上下文帮助和辅助界面 308传统的在线帮助 314可定制性 316个性化 316配置 317特质模态行为 318本地化和全球化 319无障碍性 319无障碍的目标 320无障碍人物模型 320无障碍指导方针 320第17章 整合视觉设计 324视觉艺术与视觉设计 324视觉界面设计元素 325情景,情景,情景 325形状 325大小 326颜色 326方向 327纹理 327位置
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About Face 4交互设计精髓 作者简介

40 多年来,艾伦?库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。 1976 年,艾伦创建了自己的**家公司,打造了“微型计算机上**款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔?盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。 1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了**家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。 罗伯特?莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。 罗伯特是Cooper 公司*早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,www.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。 戴维?克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。 戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。 克里斯托弗?诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper 公司的**位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。 在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

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