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DirectX游戏开发终极指南-(含光盘)

DirectX游戏开发终极指南-(含光盘)

出版社:清华大学出版社出版时间:2008-06-01
开本: 16开 页数: 692
中 图 价:¥64.2(7.3折) 定价  ¥88.0 登录后可看到会员价
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DirectX游戏开发终极指南-(含光盘) 版权信息

DirectX游戏开发终极指南-(含光盘) 本书特色

《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终端指南》适合于想实践游戏开发的学生、游戏编程的初学者以及想要学习游戏开发的C++程序员。 《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终端指南》配套光盘中包含了每一章的所有源代码、项目以及演示程序,还包含所有的图形、Microsoft DirectX SDK以及游戏Stranded的*终版。

DirectX游戏开发终极指南-(含光盘) 内容简介

《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》向读者介绍了如何将自身的技能与一些基本的C++编程技能结合起来,开发出自己的游戏。《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》涵盖了游戏开发过程和方方面面,书中以一个名为Straned的**人称射击游戏开发过程为主题展开介绍,首先介绍了DirectX和Direct3D图形学,然后逐章介绍了游戏引擎和完整游戏的开发过程。主要内容涉及到基本的图形学技术、*基本的数学知识、碰撞检测和响应、声音回放、场景管理、动画以及模型/角色的加载和绘制。开发计算机游戏充满了挑战性,需要开发人员具备大量的技能,富有奉献和创新精神。一旦读者开发出该游戏,就可以轻松地对其功能进行扩展,并定制该游戏,添加一些特有的功能。如果读者已经具备了基本编程技能且热爱游戏开发出自己的游戏,那么可以在《游戏开发经典丛书·DirectX游戏开发终极指南》中找到大量所需的素材。

DirectX游戏开发终极指南-(含光盘) 目录

第1章 DirectX导论1.1 本书概述1.1.1 编写本书的目的1.1.2 读者对象1.1.3 工具和资源1.2 游戏规划1.2.1 项目Stranded概述1.2.2 设计概述1.2.3 引擎设计概述1.2.4 渲染系统1.2.5 输入系统1.2.6 声音系统1.2.7 物理系统1.2.8 动画系统1.2.9 人工智能(AI)系统1.3 DirectX背景1.3.1 DirectGraphics1.3.2 DirectInput1.3.3 DirectPlay1.3.4 DirectMusic1.3.5 DirectSound1.3.6 安装DirectX 9.0 SDK1.4 手动设置窗口1.4.1 创建和显示Direct3D窗口1.4.2 使用Direct3D绘制图元1.4.3 Direct3D顶点缓存1.4.4 坐标系1.5 演示程序1.5.1 Lines演示程序1.5.2 Triangle演示程序1.5.3 Quad演示程序1.5.4 Ortho Matrix演示程序1.5.5 Perspective Projection Matrix演示程序1.5.6 World Matrix演示程序1.5.7 View Matrix演示程序1.5.8 深度测试1.5.9 模板源文件1.5.10 使用DirectX框架设置Direct3D1.6 总结第2章 游戏:Stranded2.1 游戏规划导论2.2 游戏规划2.1.1 角色模型2.1.2 菜单和界面2.1.3 环境2.1.4 游戏剧本2.3 引擎规划2.3.1 渲染系统2.3.2 输入系统2.3.3 声音系统2.3.4 人工智能2.3.5 数学库2.4 游戏项目概述2.4.1 游戏项目第1部分2.4.2 游戏项目第2部分2.4.3 游戏项目第3部分2.4.4 游戏项目第4部分2.4.5 游戏项目第5部分2.4.6 游戏项目第6部分2.4.7 游戏项目第7部分2.4.8 游戏项目第8部分2.4.9 游戏项目第9部分2.4.10 游戏项目第10部分2.4.11 游戏项目第11部分2.4.12 游戏项目第12部分2.5 游戏项目第1部分:启动项目2.5.1 游戏源文件2.5.2 引擎源文件和头文件2.5.3 D3DRenderer.cpp2.6 总结第3章 Direct3D光照和物体3.1 Direct3D光照导论3.1.1 光源3.1.2 反射模型3.1.3 光照和绘影技术3.2 使用Direct3D函数创建物体3.3 在Direct3D中创建光照3.4 游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持3.5 总结第4章 纹理4.1 Direct3D中的纹理介绍4.2 创建和使用纹理4.2.1 纹理坐标4.2.2 Mipmap4.2.3 纹理质量4.2.4 Textures演示程序4.2.5 多纹理贴图4.2.6 Multitexture贴图演示程序4.2.7 透明度4.2.8 Transparency演示程序4.2.9 立方体贴图纹理4.3 sprite(子图形)4.3.1 点状sprite4.3.2 Point Sprites演示程序4.4 凸凹贴图4.5 保存纹理4.6 幕外渲染4.7 游戏项目第3部分:增加对纹理的支持4.8 总结第5章 Direct3D文本和图形用户界面5.1 在屏幕上显示文本5.2 计算帧率5.3 创建和显示图形用户界面5.3.1 状态显示界面(HUD)5.3.2 GUI演示程序5.3.3 main源文件5.4 游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持5.4.1 游戏源文件5.4.2 游戏项目引擎文件5.5 总结第6章 特效6.1 多采样6.2 雾6.3 细节映射6.4 粒子系统6.5 游戏项目第5部分:增加特效6.6 总结第7章 基本脚本系统7.1 脚本介绍7.2 属性脚本系统7.3 命令脚本系统7.4 令牌流7.5 其他类型的脚本系统7.6 游戏项目第6部分:增加对脚本的支持7.7 总结第8章 游戏数学回顾8.1 游戏数学介绍8.2 矢量数学和回顾8.3 矩阵数学8.3.1 矩阵复习8.3.2 Direct3D矩阵8.4 四元组数学8.5 射线数学8.6 平面数学8.6.1 平面复习8.6.2 Direct3D平面8.7 三角形和多边形8.8 物理8.9 游戏项目第7部分:创建数学库8.10 总结第9章 碰撞检测9.1 碰撞介绍9.2 边界框9.3 边界球9.4 平面碰撞9.5 演示程序9.5.1 边界框碰撞9.5.2 球碰撞9.5.3 平面碰撞9.6 游戏项目第8部分:添加碰撞检测9.7 总结第10章 输入检测和响应10.1 使用DirectInput10.2 DirectInput演示程序1 0.3 游戏项目第9部分:添加输入系统10.4 总结第11章 声音11.1 声音介绍11.1.1 DirectSound11.1.2 DirectMusic11.2 使用DirectMusic和DirectSound11.3 声音演示程序11.3.1 main源文件11.3.2 演示程序的头文件和源文件11.4 游戏项目第10部分:添加声音11.5 总结第12章 模型加载12.1 模型加载介绍12.2 使用X文件44512.2.1 X文件格式介绍12.2.2 Material模板12.2.3 Mesh模板12.2.4 MeshMaterialList模板12.2.5 MeshTextureCoords模板12.2.6 加载和渲染X模型12.2.7 X Model Loading演示程序12.3 使用OBJ文件12.3.1 OBJ文件格式介绍12.3.2 OBJ Model Loading演示程序12.4 使用UMF文件12.4.1 UMF文件格式介绍12.4.2 UMF模型加载演示程序12.5 游戏第11部分:加载模型12.5.1 添加模型加载支持12.5.2 加载和渲染等级12.6 总结第13章 模型动画13.1 动画介绍13.2 动画路径13.2.1 直线路径13.2.2 曲线路径13.2.3 圆形路径13.2.4 路线13.3 骨骼动画13.4 X模型动画13.5 游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能13.6 总结第14章 场景管理14.1 场景管理介绍14.2 场景管理技术14.2.1 状态管理14.2.2 闭塞物和平截头体选择14.2.3 八叉树和四叉树14.2.4 二叉搜索树14.2.5 可能可见度集合14.3 总结第15章 完成游戏引擎设计15.1 日志系统15.2 3D摄像机系统15.3 平截头体选择15.4 游戏项目第13部分:完成引擎设计15.5 总结第16章 开发游戏:Stranded16.1 本章概述16.2 组织游戏资源16.3 加载和显示*终的游戏16.4 摄像机移动和碰撞检测16.5 游戏元素16.6 代理角色16.7 打包16.8 总结第17章 结束语17.1 *后的思考17.2 下一步的工作附录A 推荐的书籍和网站A.1 推荐的书籍A.1.1 游戏和图形编程A.1.2 通用编程A.1.3 人工智能(AI)和数学A.2 推荐的网站附录B C++入门B.1 C++基础B.2 动态内存和文件输入/输出B.3 结构和类B.4 总结附录C 关于光盘C.1 文件夹C.2 一般系统要求
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